Про менеКейсиДосвідБлогРезюмеLinkedIn
Написати
Mobile App

LumiNap

Сторітелінг-застосунок, у якому діти поринуть у світ казок, виконуючі ігрові завдання на шляху. Спроєктовано й випущено в App Store за місяць.

Drag-and-drop edutainment-досвід для дітей 6–12 років, який має викликати довіру в батьків і дідусів-бабусь, що його встановлюють. Зроблено як MVP, щоб перевірити product-market fit у переповненій ніші — поряд із добре профінансованими гравцями на кшталт Storyteller і Moshi.

РольLead Product DesignerЄдиний дизайнер
Команда1 Product Owner
1 iOS-інженер
Терміни1 місяць · 20253-тя колаборація
СтатусАктивний у App Store iOS · Edutainment
01 — Контекст

Третій проєкт у постійному партнерстві.

Це був мій третій проєкт з тим самим Product Owner — після Night Clock та Sleep Sounds. Стратегія: швидко запускати MVP у суміжних вертикалях, дивитися на трекшн і подвоюватися на тих, що працюють. До LumiNap робочий патерн вже був усталений — та сама команда, та сама довіра, той самий стандарт передачі, побудований на Night Clock три роки тому.

Моя роль була не просто дизайнити екрани — а бути дизайн-партнером, який може швидко рухатися, брати на себе рішення від початку до кінця і перетворити сире продуктове бачення на iOS-продукт, готовий до релізу, за чотири тижні. Повторне залучення відображало послужний список того, що я вмію робити саме це.

Context mockup
02 — Виклики

Виглядати, як лідер. Відчуватися, як альтернатива.

Чіткий референс-продукт, жорсткі терміни в один місяць і необхідність бути помітно іншим — для користувачів, для бізнесу і для відвідувачів App Store.

01

Чіткий референс, вузький коридор

Бриф прийшов із прямим референс-продуктом — та сама категорія, та сама базова механіка, та сама атмосфера. Ніша сама по собі невелика, тож паритет за функціями був обовʼязковий. Виклик був зворотний до звичної диференціації на перенасиченому ринку: як виділитися, коли користувач очікує знайомого?

02

Один місяць, end to end

Повний цикл дизайну за 30 днів — дослідження, структура, візуальна система, ілюстрації, передача в розробку. Кожне рішення мало виправдовувати своє місце. Не було другого підходу, не було «допилимо це у v2».

03

Диференціація на трьох фронтах

Продукт мав відчуватися відмінним одразу для трьох аудиторій: дітей (приємнішим у користуванні за референс), дорослих, що платять (надійнішим у превʼю App Store) та бізнесу (захищена позиція, а не клон). Єдина візуальна мова — три різні завдання.

04

Оригінальний контент без бюджету на контент

Без команди ілюстраторів і без ліцензованої бібліотеки. Я готував візуальний контент сам — генерував ілюстрації та сторінки казок через AI, після чого спроєктував повторюваного персонажа (дружнього ведмедя), який супроводжує користувача через увесь додаток. Персонаж став сполучною тканиною, що дала продукту відчуття авторського, а не зібраного з готових частин.

03 — Процес

Зрівнятися з категорією, спроєктувати відмінність.

Дослідження та аналіз конкурентів

Я прошив усі релевантні додатки в категорії в App Store і виокремив 2–3 домінуючих гравців як основні референси. Патерн був щільний: схожі функції, схожі онбординги, однакові місця для пейволу. Конкурентна карта показала, з чим треба зрівнятися — і де лишається простір зламати шаблон.

Глибший інсайт був у тому, що категорія сконвергувалася. Усі схожі один на одного. Невелика, але чітка візуальна ідентичність зробить більше, ніж ще одна функція.

Узгодження стратегії

Перед тим як відкрити Figma, я узгодив із Product Owner одне питання: що саме робить цей продукт не клоном? Відповідь стала конкретною: той самий ключовий цикл, що в лідерів, але з оригінальним візуальним світом, повторюваним персонажем і атмосферою, якої референси не мають. Усі подальші рішення про скоуп випливали з цього.

Візуальна ідентичність і UI

Я обрав нічну атмосферу для продукту — мʼяке, приглушене світло, перед-сонне — бо додаток побудований навколо нічних казок. UI ігровий і приємний, спроєктований так, щоб увести користувача у правильний стан із моменту відкриття. Теплі темні поверхні, мʼякі свічення, ілюстровані сцени. Це не яскрава мультяшна естетика більшості конкурентів — це ближче до нічника, ніж до іграшки.

Дизайн-система і передача в розробку

Я зробив індивідуальну дизайн-систему під цей продукт — компоненти, типографіка, кольори, патерни ілюстрацій — не адаптовану з універсального кіта. Працював тісно з iOS-розробником, особливо на шарі анімацій: узгоджував motion-специфікації, валідовував реалізованість, а в деяких випадках сам робив анімації і передавав готові до інтеграції. Така співпраця тримала якість на передачі такою самою, як у дизайні.

Process diagram

Нічна атмосфера та повторюваний ведмідь-персонаж — два рішення, яких у референсів не було.

Process mockup
04 — Ключові рішення

Три рішення, що сформували продукт.

Рішення 01

Нічна атмосфера замість денного мультика

Референси й більшість конкурентів живуть у яскравому, денному, цукерковому візуальному світі. Це дефолт для дитячих додатків. Безпечно — але незрізняльно у вітрині категорії.

Я зробив протилежний вибір: побудувати продукт навколо нічної атмосфери — контекст вечірньої казки, приглушена палітра, мʼякі свічення, спокійна глибина. Атмосферна різниця помітна на скриншоті в App Store ще до того, як користувач прочитає бодай слово, і вона налаштовує дитину саме на сценарій використання (заспокоюватись перед сном), а не суперечить йому.

Коли категорія сконвергувалася, атмосфера стає відмінністю.
UI screen 1
UI screen 2
Рішення 02

Візуальний світ, створений через AI, тримається на одному персонажі

Без бюджету на ілюстрації й з місячним терміном стандартним ходом була б generic іконографіка і фони, що відчуваються стоковими. Це вбило б стратегію диференціації в перший же день.

Я генерував ілюстрації та сторінки казок безпосередньо через AI, після чого спроєктував повторюваного персонажа — дружнього ведмедя — який супроводжує користувача на всіх ключових екранах. Персонаж — це сполучна тканина: продукт відчувається авторським і навмисним, а не зібраним зі шматків. Затрати: низькі. Сприйнята цінність продакшну: висока. Запам’ятовуваність бренду: обличчя, яке користувач памʼятає.

Motion showcase

Ведмідь: один повторюваний персонаж, який дає продукту ідентичність, якої немає у референсів.

Рішення 03

Дизайн і розробка йдуть разом — особливо на анімаціях

У місячному циклі найризикованіша частина — це motion. Анімації несуть більшу частину сприйнятої якості в дитячих додатках, і саме там дизайн-інтенція найчастіше губиться при переході в код.

Я працював пліч-о-пліч з iOS-розробником через увесь шар анімацій — узгоджував специфікації в реальному часі, прототипував взаємодії, а в кількох випадках сам робив анімації і передавав готовими до інтеграції. Результат: задеплоєний додаток рухається так само, як рухається дизайн. Без розриву «майже як у Figma» і реалізації.

На місячному проєкті дизайн не закінчується на передачі. Він закінчується тоді, коли розробник реалізує його так, як ти намалював.
Story builder screen
Character selection
Decisions mockup
05 — Результат

Випущено, в проді, навчаюсь.

  • Випущено в App Store за 30 днів — повний цикл дизайну й інженерії від концепту до релізу.
  • Позитивний фідбек від Product Owner — узгодженість зі стейкхолдерами трималась протягом усього проєкту, що призвело до обговорення пʼятої співпраці.
  • Перші органічні ревʼю від справжніх користувачів і колег з дизайн- і продакт-спільноти.
  • Кількісні метрики ще збираються. Дитячі застосунки мають додаткові обмеження аналітики на iOS — дані збираються в межах privacy-фреймворку платформи.
Подивитись LumiNap в App Store
06 — Висновки

Що я забираю далі.

01

Обмеження загострюють рішення.

Один місяць змушує відповісти на питання: "яка одна штука потрібна цьому продукту, щоб відчуватись правильно?". Без цього тиску скоуп розповзається. З ним — продукт випускається.

02

Візуальна сучасність — це швидке посилання на довіру.

Особливо для продуктів на старшу аудиторію, що платить за контент, яким користуються їхні онуки. "Сучасне" читається як "безпечне" раніше, ніж будь-яка фіча.

03

MVP — це не "недбало", це "сфокусовано".

Спокуса в MVP — урізати якість, щоб виграти час. Часто працює навпаки: агресивно ріжемо скоуп, а потім перевкладаємось у ті 2–3 взаємодії, які користувачі чіпатимуть найбільше.

Висновок

Від сирого концепту до App Store за 30 днів.

LumiNap підкріпив те, до чого я постійно повертаюсь: у MVP-роботі завдання дизайнера — не максимізувати якість на кожному екрані, а вирішити, які дві-три взаємодії заслуговують справжньої уваги, а решту випустити в режимі "достатньо добре". Цей проєкт загострив той інстинкт, а довіра, яку він збудував, привела безпосередньо до наступної співпраці.

LumiNap — Storyteller Puzzles | Vladyslav Kovalchuk