Про менеКейсиДосвідБлогРезюмеLinkedIn
Написати
Mobile App

Cleaner

Freemium-додаток для очистки телефона, у якому користувач відчуває цінність ще до того, як його просять заплатити.

Utility-додаток для людей віком 20+, у яких памʼять переповнена фото, скриншотами, відео й записами екрана. Спроєктований для конкуренції в одній з найперенасиченіших ніш App Store — де переможці зазвичай мають великі бюджети й агресивні пейволи. Моя відповідь: перемогти їх не функціями, а моделлю монетизації.

РольLead Product DesignerОдноосібний дизайнер
Команда1 Product Owner
1 iOS-розробник
Терміни1.5 місяця · 20264-та колаборація
СтатусУ розробці iOS і Android · Utility
01 — Контекст

Четвертий проєкт з перевіреним Product Owner.

Це був мій четвертий проєкт з тим самим Product Owner — після Night Clock, Sleep Sounds та LumiNap. Стратегія та сама: швидко запускати MVP у суміжних вертикалях, дивитися на трекшн і подвоюватися на тих, що працюють.

Бриф — utility-додаток для людей із постійно забитою памʼяттю. Фото, скриншоти, відео, записи екрана — все те, що сучасні телефони накопичують самі по собі. Моє завдання було не в тому, щоб зробити ще один cleaner. А щоб спроєктувати cleaner, який люди свідомо вибиратимуть замість домінуючих гравців, які вже в чартах.

Context mockup
02 — Виклики

Як перемогти в категорії, де всім керують пейволи.

Перенасичена ніша, повна клонів. Агресивна монетизація як стандарт. Користувачі звикли бачити пейвол ще до першої корисної дії.

01

Перенасичена категорія

Phone cleaners — одна з найперевантаженіших utility-ніш App Store. Десятки клонів, майже однаковий набір функцій і кілька добре фінансованих гравців із закріпленою часткою ринку. Конкурувати лише за функціями — програшна стратегія.

02

Проблема пейволу

Усі домінуючі cleanerʼи мають однаковий патерн монетизації: жодної дії без підписки. Користувач відкриває додаток, бачить, що можна почистити, і одразу впирається у пейвол. Відгуки переповнені фрустрацією. Це й була точка входу.

03

Довіра у момент видалення

Чистка памʼяті означає видалення того, що для людини важливе — фото, спогади, файли. UX мав створити відчуття безпеки в момент натискання кнопки. Одне випадкове видалення в ранніх відгуках — і додаток приречений.

04

Дві платформи, одна система

iOS як основна, Android як вторинна. Дизайн-система мала залишатися узгодженою на обох платформах, водночас поважаючи нативні патерни кожної там, де це має значення. Ніякого відчуття «iOS-додатка, портованого на Android».

03 — Процес

Спочатку стратегія, пікселі — потім.

Дослідження й аналіз конкурентів

Я провів аудит топ-12 cleaner-додатків в App Store та Play Store. Патерн був однаковий: ефектні маркетингові скриншоти, далі пейвол на другому екрані. Відгуки в App Store стабільно вказували на це як на проблему №1.

Ця фрустрація і була тим клином. Якщо всі замикають цінність за підпискою, відмінністю стає щедрість.

Дизайн моделі монетизації

До будь-якого UI я разом із Product Owner промалював повний флоу монетизації на папері: де користувач отримує цінність безкоштовно, де приземляється мʼякий пейвол, як виглядає альтернатива з винагородними рекламами і як кожен шлях генерує дохід. Усі подальші дизайн-рішення були прив'язані до цієї моделі.

Візуальна ідентичність та UI

Побудовано навколо нової візуальної мови iOS 26 — стриманий glassmorphism, фонова глибина, motion як сигнал якості. Візуальна поверхня мала відчуватися преміально й сучасно, бо в категорії, повній дешевих клонів, виглядати надійно — це половина конверсії.

Дизайн-система та кросплатформенна передача

Легка бібліотека компонентів у Figma з платформо-специфічними оверайдами для Android (Material-патерни там, де iOS-конвенції не переносяться). Регулярні синки з розробником, щоб фіксувати рішення до того, як вони потрапляли в продакшн.

Process diagram

Аудит конкурентів показав майже універсальний патерн «пейвол на другому екрані» — і це стало дизайн-клином.

Process mockup
04 — Ключові рішення

Три рішення, що сформували продукт.

Рішення 01

Glassmorphism iOS 26 — точково

iOS 26 виводила нові glass-ефекти, але ранні білди мали проблеми з рендерингом на старіших пристроях. Простий вибір був між «йти ва-банк на glass» (ризик багів) або «не використовувати взагалі» (втратити сучасність).

Я прийняв третє рішення: використовувати glass точково — лише на ключових поверхнях, із надійними фолбеками там, де рендеринг ненадійний. Додаток виглядає сучасним без видимих глюків, а якість візуалу читається як надійність у той самий момент, коли користувач вирішує, видаляти йому свої фото чи ні.

У utility-категорії «виглядати сучасно» — це не марнославство. Це конверсійний важіль.
UI screen 1
UI screen 2
Рішення 02

Безкоштовна цінність — до пейволу, а не після

Усі домінуючі cleanerʼи замикають першу значущу дію за підпискою. Користувач бачить, що можна було б почистити, і впирається у стіну. Відгуки переповнені «це просто пейвол, а не додаток».

Я перевернув флоу: користувач отримує реальну, працюючу чистку до того, як його просять заплатити. AI сканує дублікати, скриншоти, великі файли — і додаток дійсно прибирає невелику партію. Користувач відчуває, що додаток працює на нього, формує довіру, і лише потім зустрічає пейвол для повного доступу. Щедрість стає відмінністю.

Motion showcase

Freemium-петля: спочатку відчути цінність, потім заплатити.

Рішення 03

Винагородні реклами як другий шлях монетизації

Більшість користувачів порівнюють 2–3 cleanerʼи перш ніж залишитися з одним. Ті, хто не оформляє підписку після першого сканування, зазвичай втрачаються — це згоріла вартість залучення.

Я запозичив патерн із reward-петлі Tinder: після безкоштовної чистки користувач може дивитися реклами, щоб розблоковувати додаткові ручні чистки. Ліміти достатньо щільні, щоб активним користувачам було простіше оформити підписку, але водночас достатньо щедрі, щоб ті, хто дивиться рекламу, відчували винагороду. Бізнес виграє в обох сценаріях — підписка з одного шляху, рекламний дохід з іншого.

Не борися з користувачами, які не платять. Дай їм другий шлях, який все одно фінансує бізнес.
Story builder screen
Character selection
Decisions mockup
05 — Результати

Спроєктовано, валідовано, готується до релізу.

  • Повна дизайн-система й готові до розробки специфікації за 1.5 місяця — для iOS та Android, включно з freemium-флоу монетизації.
  • Позитивний фідбек від Product Owner і розробника щодо гіпотези монетизації — помітно інша модель, ніж дефолти категорії.
  • Розпочалось обговорення пʼятої колаборації ще під час проєкту, що відображає сталу довіру до співпраці.
  • Кількісні результати — після релізу. Після запуску дивитимемося на конверсію з free у paid, залученість через винагородні реклами та утримання порівняно з категорійними бенчмарками.
Сповістити мене про реліз
06 — Висновки

Що я беру із собою далі.

01

У перенасичених категоріях монетизація — це і є дизайн.

Коли в усіх конкурентів однакові функції, відмінність — не в тому, що робить продукт, а в тому, як він просить гроші. Дизайн флоу монетизації — це дизайнерська робота, а не лише рішення бізнесу.

02

Щедрість — конкурентна перевага.

Дати користувачеві відчути реальну цінність до пейволу нічого не коштує бізнесу за маржею — але це конвертує тих, хто інакше пішов би за перші 60 секунд. Безкоштовна цінність — не подарунок. Це й є воронка.

03

Два шляхи доходу кращі за один.

Користувачі, що не оформлять підписку, — не марна аудиторія. Reward-петля з рекламою перетворює сегмент «не куплю» на дохід, водночас залишаючи бар'єр підписки достатньо високим, щоб мотивовані користувачі все одно платили. Не обирай між пейволом і рекламою — спроєктуй шлях для обох.

Висновок

Як перемагати в перенасичених категоріях розумнішою воронкою.

Cleaner навчив мене, що в commodity-категоріях найважливіший дизайн — не візуальний, а форма флоу монетизації. Перемагати конкурентів логікою freemium, а не списком функцій — ось як маленька команда конкурує з великими. Я уважно дивитимуся на цей проєкт після релізу.

Cleaner — оптимізація памʼяті телефона | Vladyslav Kovalchuk